Em 1981, a interface gráfica de usuário (GUI) entra para substituir a interface de linhas de comandos (CLI) até então predominantes nos computadores. A partir daí, várias mudanças, evoluções e conflitos no mundo das interfaces para softwares surgiram. Dentro dos jogos não poderia ser diferente. Uma interface homem-computador deve ser flexível o suficiente para adequar-se a diferentes tipos de usuários, pois ela é a porta de entrada para o jogador e seu jogo e permite a interação do real com o virtual. O alinhamento dos pontos abaixo faz com que a interface do jogo seja agradável, porém não necessariamente simples e sem inovações.
· Estética;
· Usabilidade;
· Flexibilidade;
· Imersão.
Ao optar por fazer uma interface "limpa" o game designer pode acabar pecando em funcionalidade e eficiência e vice-versa (complexa e ineficiente).
A interface para jogos pode ser dividida em dois conjuntos primários: ingame e outgame:
· O conjunto outgame consiste em menus externos, tela de login, criação de personagem, etc...
· O conjunto ingame contêm as informações de jogabilidade, menu do jogo, estado do jogador (escudo e casco), inventário, etc...
Além disto, as interfaces podem ser classificadas como diegéticas ou não-diegéticas, ou seja, se elas fazem parte do universo conceitual do jogo ou não. No Taikodom, a interface in-game é considerada diegética, as imagens apareceriam na mente do próprio piloto através de um chip intracraniano que todos os personagens possuem.
Agora, alguns exemplos de interfaces do Taikodom.
Tela de login do atual Taikodom (versão 2008).
Tela de login do Taikodom: Living Universe em fase alfa.
Alguns exemplos da evolução do HUD (Heads-Up Display) do Taikodom:
HUD do atual Taikodom (versão 2008).
HUD do Taikodom: Living Universe em fase alfa.
Quando o piloto pousa a sua nave em uma estação, ocorre uma troca de ambientes, para que os serviços de cada uma destas fortalezas espaciais possam ser acessados. Neste momento, no Taikodom: Living Universe, os objetos do espaço e o HUD desaparecem, substituídos pela imagem do piloto dentro da sala de comandos da sua nave.
Inside Station Taikodom (versão 2008)
>>ALERTA DE SPOILER<<
Inside Station Taikodom: Living Universe em fase alfa.
Ninguém melhor do que o próprio responsável pelo desenvolvimento e criação das interfaces do Taikodom, Nando Guimarães, para falar sobre o assunto.
Ele é líder da equipe de Design de Interface e Usabilidade do Taikodom e Taikodom: Living Universe e responde a algumas perguntas:
Antes de mais nada, é necessário ter uma visão dupla do projeto como um todo. Claro, não como a de bêbado, mas como a de desenvolvedor e (principalmente) de jogador. Deve-se entender as regras de cada especificação onde o jogador efetua ou recebe informações de um determinado evento. Com isto em mente, torna-se mais fácil projetar as interfaces visuais para cada situação.
Assim, sempre que uma idéia é especificada, a equipe de interface inicia o trabalho de organizar tudo o que foi criado de maneira clara e direta para o jogador. É como impor a ordem na besta do caos, olhando diretamente nos seus olhos... sem piscar.
O primeiro passo é projetar o “layout”, um esboço, e isto é normalmente feito no papel mesmo. Com pressa, vale até no quadro negro. Este esquema básico serve como uma peça que deve ser inserida no quebra-cabeças geral. É necessário achar o seu lugar correto, para que tudo esteja conectado perfeitamente.
É também neste desenho inicial que as funções apresentadas na idéia são desenvolvidas e testadas. Aspectos de pesquisa de usabilidade e de ergonomia cognitiva são analisados em testes com protótipos de alta fidelidade (simulador do ambiente de jogo) e de baixa fidelidade (simulador de mentirinha em papel, tipo um: “faz-de-conta que eu atirei”).
A partir deste momento, e algumas vezes até mesmo antes, o esboço começa a ser lapidado para se tornar o que poderíamos dizer, uma “obra de arte”. A parte estética, acredito, é o maior diferencial da interface para a imersão do jogador no ambiente de jogo. Para mim, é a parte mais divertida do processo. Após a tempestade criativa de efeitos (e defeitos) visuais, tudo é devidamente arquivado para referência posterior e então enviado para aprovação.
Uma vez aprovado, começa o trabalho de transferir o desenho para o ambiente de jogo. Caixas, células, botões e componentes de textos, todos devidamente posicionados, sem esquecer do tratamento das imagens e demais ajustes. Um trabalho de alfaiate, medir, cortar, costurar... de vez em quando aparece um alfinete.
Após isto, enviamos a interface para a equipe de desenvolvimento, que dá vida ao protótipo e faz a conexão com o resto do projeto. Mais ou menos como Gepeto e a Fada Azul montaram e deram vida ao Pinóquio.
Então a equipe de garantia da qualidade entra em cena, e tenta devorar o protótipo com mordidas mumificantes e golpes de artes marciais proibidos. Caso sobreviva, o protótipo é validado e entra no jogo. Caso contrário, recebemos o brinquedo de volta, quebrado, para ser arrumado ou substituído.
Contudo, apesar de todo esse processo colossal, sempre são levados em consideração os comentários pertinentes dos jogadores e da comunidade, nossa grande, senão maior, fonte de inspiração para inovações e melhorias.
Qual a principal dificuldade/desafio de se trabalhar com interfaces?
O Taikodom é um projeto especial, único, capaz de apresentar elementos de diversos tipos de jogabilidades do mundo dos jogos. É uma seleção dos melhores, pois apresenta ação real com interatividade social de grande escala, gerenciamento de recursos com trabalho em equipe, e acima de tudo, um universo ficcional rico com enredo e ambientação extraordinária. Transferir estes valores para a interface do jogo, dá para ver, torna-se um desafio enorme. Afinal de contas é na (inter) face que se leva o tapa, ou quem sabe até mesmo um beijinho.
Deixando a piada sem graça de lado, eu acredito que a principal dificuldade em um projeto como o Taikodom é conseguir encaixar todas as regras de um jogo repleto de elementos com a garantia da usabilidade em todas as situações. Desenvolver um sistema onde qualquer jogador, jovem ou adulto, consiga entender exatamente todos os comandos (por mais complexos que sejam), de forma clara e rápida. Fazer com que o jogador aproveite o jogo, sem ter dúvidas de onde achar um botão e ainda assim garantir a sua imersão no universo ficcional.
Logo depois desta barreira inicial encontramos o chefão da fase, as plataformas de desenvolvimento. Os pré-requisitos tecnológicos são como projéteis semi-invisíveis, que se não conseguirmos perceber em tempo, recebemos um golpe atordoador. Este chefão adora se transformar, muda suas regras de combate e melhora com cada evolução, fica até mais bonito. A parte boa disto é que se torna cada vez mais divertido enfrentá-lo.
Hoje temos um editor de interfaces para a engine, a plataforma, que estamos utilizando. Este editor foi desenvolvido pela própria equipe da Hoplon, um projeto inovador, que a cada dia está sendo mais bem-recebido pelos desenvolvedores em todo o mundo. Isto facilita bastante, é como ter a Excalibur nas mãos, afiada com Kryptonita, para enfrentar o monstro.
Bom, pessoal. Espero que tenham gostado do post e quero agradecer ao Nando que disponibilizou um pouco do seu tempo (que é corrido) para ajudar na composição do texto e responder as perguntas.
Até mais.
Beaserker.
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Gostei exatamente oq queriamos ver no blog!
Axei interessante embroa tenha sido uam pena o post nao ter sidomais profundo, axei o novo inside station mais limpo e ergonomico, mais ainda tem aquela impressao de interface do windowns... parece q terei de viver com isso...
o mais chato foi que nao da rpa ver praticamente nada da interface da nave pra opnar, Bea se podia liberar uma SS com mais detalhes do HUD pra compararmos...
Aether VonRusen 02/09/10 - 10:27
É fato que o assunto clonagem é muito polêmico e controverso. Mas vamos focar no mundo da ficção científica, onde a nossa imaginação permite ir além do plausível.
Na literatura como também no cinema, desde o início do século esse assunto já intrigava e gerava polêmica.
No romance A Ilha do Dr. Moreau, escrito em 1896, o autor H. G. Wells narra a história de um cientista que se isola em uma ilha deserta para realizar experimentos de hibridização de espécies animais com a humana. Como uma boa fã de Arquivo-X (The X Files), lembrei do episódio Prometeu Pós Moderno (Post-Modern Prometheus), em que Mulder e Scully descobrem uma mutação genética feita por um cientista (maluco?) numa cidade do interior dos Estados Unidos.
Em 1932, o escritor Aldous Huxley, em seu mais notório romance, Admirável Mundo Novo, já nos mostra uma sociedade do futuro em que os seres humanos serão concebidos e gerados em laboratório na forma de clones. Devido a isso, a sociedade passou a ser dividida em castas, cada uma delas destinada a finalidades específicas.
Não nos esquecemos de uma das mais famosas obras: a história de Frankenstein, em que um cientista "cria" um ser humano (?) híbrido,
formado pela união de partes humanas retiradas de diversos corpos. Para unir as partes e dar vida a esse novo ser foi usada uma corrente elétrica proveniente de uma tempestade. Coincidentemente, é um processo parecido com a clonagem realizada com a ovelha Dolly. Os cientistas pegaram o núcleo de uma célula e o colocaram em um óvulo sem núcleo. Para unir o núcleo com a célula, eles utilizaram uma corrente elétrica.
Outros títulos que ainda lembrei enquanto pesquisava sobre o assunto, como GATTACA, Matrix, Replicante, Alien Ressurection, A Ilha, etc.
No Universo do Taikodom, é possível a transferência de personalidade e memórias de um cérebro humano para um cérebro virgem de um clone de segurança. Assim quando você é abatido em combate, seu ONI (memórias, conhecimentos, etc.) é transferido para seu clone de segurança.
Mas a principal questão é usar a clonagem como meio de manter a vida eterna, os clones como sendo meras caixas ou de certa forma receptáculos do nosso consciente e subconsciente. É estranho pensar em criar ou gerar uma vida sem um conteúdo, algo vazio, que será utilizado para perpetuar o seu "EU". Porque, querendo ou não, atualmente o clone que será gerado terá um consciente próprio. Ou será que não é assim que funciona? Será que somente a estrutura físico-biológica acaba sendo clonada? E o comportamento? Estudos dentro da psicologia e educação observam que o comportamento parte de três fatores: orgânicos (genéticos, metabólicos, etc.), disposicionais (inteligência, motivação, etc.) e situacionais (a cultura, influência do meio ambiente, etc.). Agora tente imaginar como seria um clone seu, sendo concebido em 2073.
Bom, esse assunto é complexo de ser tratado e muito ainda precisa ser entendido, não somente sobre questões morais e éticas, mas também sobre questões evolutivas. Quem sabe num futuro não muito distante essas questões serão resolvidas (pelo seu clone, talvez).
Até a próxima clonagem (com o meu ONI devidamente implantado, é claro)
Beaserker.
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Billy Joe,
Entre em contado com a Equipe de Suporte www.taikodom.com.br/ticket
Eles estão a disposição para ajudar você.
Att,
Beaserker.
Beaserker 30/08/10 - 09:22
ae m diz como eu jogo no windows 7
num ta funfando diz q o Taikodom eh versão 16 bits e o meu windows eh versão 64 bits.
ajuda ae to muito afim d jogar!!!!
Billy Joe 29/08/10 - 14:51
O universo ficcional do taikodom é incrível, realmente muito bom, tão bom que depois de vc le todo o material e vc vai jogar vc fica bastante decepcionado com o jogo. Espero com bastante afinco que a próxima fase do taikodom seja muito mais que atirar em asteróides para upar, e se não for Bea, pode começar a mandar currículos pq o Black Profecy que deve estar logo saindo do beta vai comer as pernas da hoplom.
Que tal agora no blog do jogo algo relevante sobre o jogo? Como esta o beta? O que ele traz de novo? quando que ele será lançado?
ZeroSignal 11/08/10 - 14:36
Como manter a vida no espaço sem precisar voltar à Terra?
Ir ao espaço foi um dos grandes feitos da humanidade, porém, o que muito se discute é a conquista de um avanço ainda maior: a manutenção da vida no espaço. Hoje a ISS (Estação Espacial Internacional) conta com o ECLSS (Environmental Control and Life Support System ou Controle Ambiental e Sistema de Suporte de Vida), que nada mais é do que um sistema que controla o ambiente das naves e da estação espacial. Este sistema forma um ciclo aberto, isto é, precisa ser reabastecido de tempos em tempos pela Terra. O ideal seria manter um ciclo continuo reciclando a água e o ar em vez de eliminar os resíduos. Um sistema desse recuperaria 100% da umidade do ar e 85% da água da urina. A purificação da urina é complicada, pois ao realizar a destilação, o vapor não sobe por causa da gravidade zero.
Um dos primeiros projetos
desenvolvido e testado com humanos foi a Biosfera 2, um ecossistema artificial construído dentro de uma redoma de vidro e aço onde os habitantes deveriam produzir sua própria comida e reciclar água e ar.
Após duas missões (uma de dois anos envolvendo quatro mulheres e quatro homens e outra de seis meses envolvendo cinco homens e duas mulheres), o projeto foi considerado um fracasso (Biosfera 2 hoje). O ar se tornou o grande problema porque crescimento de algumas espécies de organismos fazia a quantidade de oxigênio cair com frequência. Algumas pragas tomaram conta das culturas e das instalações (como a reprodução descontrolada de baratas), fazendo com que quase todo o tempo dos integrantes fosse consumido para a obtenção de alimentos e não para estudos ou lazer. O confinamento gerou também conflitos psicológicos entre os integrantes (afinal, são dois anos de isolamento), brigas por comida e por controle.
E o que isso tudo tem a ver com o Taikodom?
O objetivo dessa experiência era criar um ambiente autossuficiente para que no futuro se pudesse planejar viagens espaciais mais longas e viver em lugares inóspitos como Lua e Marte, sem qualquer vínculo com a Terra, assim como é no game. 
Atualmente há o projeto Mars 500, onde seis astronautas ficarão confinados em uma instalação isolada que simula a vida dos astronautas em uma missão a Marte. Com isso, poderão estudar os efeitos psicológicos e físicos do confinamento e da capacidade de lidar com situações de grande risco. O isolamento dos seis candidatos teve início no dia 3 de junho de 2010 e irá durar 520 dias. Neste período serão simulados todos os passos de uma missão a Marte: saída da Terra, viagem, pouso e retorno à Terra.
Os dois projetos têm pontos em comum, dentre eles, o objetivo de manter a vida autossuficiente no espaço. Porém, no projeto Mars 500, não será reproduzido um ecossistema, não haverá a necessidade de plantar seus próprios alimentos e a simulação é de uma viagem, e não de um habitat definitivo.
Estamos presenciando grandes passos para a exploração do universo e de uma (quem sabe?) colonização espacial. Mas, se algo acontecesse hoje com a Terra (restrição, uma grande guerra, grande mudança climática etc), sabemos que não estamos prontos para tentar a vida lá fora, só ia restar “arrumar” o que temos na Terra.
Curiosidades da Biosfera 2:
- Parte da estrutura da Biosfera 2 está aberta para visitação por mais ou menos 13 dólares;
- Das 25 espécies de vertebrados utilizados para o projeto, apenas seis sobreviveram;
- Até hoje, cientistas da Universidade de Columbia (atual responsável pela instalação) tentam entender o motivo das baratas se reproduziram loucamente.
- Inventor do primeiro Big Brother, John De Mol teve a idéia da criação do reality show, graças à Biosfera 2;
- A dieta apertada fez os cientistas perderem, em média, 13,5% do peso ao final dos dois anos de confinamento;
- Treze meses depois do início, o nível de oxigênio era o equivalente ao encontrado em uma altitude de aproximadamente 4 mil metros.
- Oxigênio precisou ser bombeado para dentro do prédio, o que tornou os resultados não confiáveis.
- O projeto custou 150 milhões de dólares;
- Após o primeiro ano, ocorreram várias brigas entre a tripulação. O motivo principal foi comida.
Curiosidades do projeto Mars 500:
- A comunicação entre os tripulantes e o meio externo é feita com cerca de 40 minutos de atraso, para simular a comunicação feita durante a viagem;
- Cada um dos integrantes que chegar ao fim dos 520 dias receberá 70 mil euros.
- Os tripulantes farão escalas de pesquisas, simulações e lazer.
Até mais,
Beaserker.
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Interessante.
felipe faglioni 26/07/10 - 23:19
muito interessante... o ser humano sem duvida um dia vai ter q ir viver no espaço.
virus soldier 20/07/10 - 15:11
gostei do blog, manolada!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11
Strollers 18/07/10 - 20:20
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